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武汉火星时代AIGC商业绘画大师班 影视合成与MG动画的系统学习路径

发布时间:2026-08-26 12:35:24来源:励普综合

AIGC商业绘画大师班是一种专注于人工智能生成内容(AIGC)技术在商业绘画领域应用的培训课程。这类课程旨在帮助学员掌握利用AI工具进行商业绘画创作的技能,提升创作效率和质量,适应市场需求。

AIGC商业绘画 5大必杀技 荣登薪资王者
  • 0 基础学习
    无论你是绘画小白还是略有基础,这里都有最适合你的起点。
  • AI原创技能
    掌握前沿AI技术,让你的作品独一无二,引领潮流。
  • 商业绘画多面手
    覆盖游戏、影视、插画等多领域,满足市场多样化需求。
  • 3D辅助技能
    结合3D技术,打造立体感十足的复合型人才。
  • 游戏+影视
    多行业培养:游戏、影视、插画三大板块全面覆盖,拓宽就业道路。
  • 插画
    多行业培养:游戏、影视、插画三大板块全面覆盖,拓宽就业道路。
案例式学习 积累实战项目经验
01
第一阶段:绘画概念设计课

学习三庭五眼/人体比例/生理曲线及人物动态,三大面五大调/透视空间/虚实表现/色彩搭配,武器道具设计,Photoshop的绘画技巧与后期处理等内容。

02
第二阶段:二次元角色设计课

学习欧美卡通/游戏/影视及其他多类型日系二次元风格的角色设计,国风、韩风、不同风格的角色设计及绘画技法等内容。

03
第三阶段:高级角色设计课

学习日韩/欧美/动漫/游戏/虚拟形象等多类厚涂角色,MOBA英雄角色设计,角色的三视图设计及造型设计。

04
第四阶段:插画美宣设计课

学习角色卡牌立绘及IP同人美宣设计,人物动态及广角透视表现,Blender基础模型搭建与材质表现,资产库模块与空间表现。

05
第五阶段:AIGC加速商业绘画课

学习AI绘画的工作原理、模型与LoRA结合运用的技巧,AI商业绘画的画面控制/图像修复等技巧,用AI辅助商业海报、场景设计、UI平面设计等内容。

06
第六阶段:AIGC综合绘画课

学习运用AI工具进行造型设计/游戏设计/后期修复/高级动画制作,不同模型和LoRA的炼制技巧,及Stable diffusion的ComfyUI和工作流等内容。

AIGC商业绘画培训班 就业前景

随着AIGC技术的发展,商业绘画领域对具备AI技能的专业人才需求日益增长。学员毕业后可在广告公司、品牌设计工作室、游戏公司等从事商业插画师、角色设计师、UI/UX设计师等职位,薪资水平较高,职业发展空间广阔135。
学习建议
零基础入门:选择提供基础绘画和AI工具教学的课程,逐步提升技能45。
实战项目积累:积极参与商业项目实战,积累作品集,提升就业竞争力13。
持续学习与创新:关注AIGC技术的最新动态,不断学习新工具和方法,保持创新能力4。
通过AIGC商业绘画大师班的学习,学员可以掌握前沿技术,提升商业绘画能力,在数字创意行业中获得更多的职业机会。

火星时代教育简介

火星时代教育,其前身“王琦电脑动画工作室”成立于1994年,并在同年出版国内CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,秉承“分享”的理念,毫无保留地把CG知识分享给更多人,开启中国CG教育元年。20多年来,火星时代秉承“帮助更多的人实现梦想”的办学使命,引进国际先进课程体系及技术成果,携手众多国内外知名企业,共同推进中国数字艺术创意产业发展,大力培养数字艺术设计人才,逐步成为国内专业从事数字艺术教育的领导企业之一。 火星时代教育目前拥有:职业教育、在线教育、图书出版等业务。

武汉火星时代AIGC商业绘画大师班,影视合成与MG动画的系统学习路径。数据分析与报告生成领域,AIGC可以将结构化数据转化为可视化图表与解释性文字,自动提炼关键趋势与异常点,辅助业务人员形成决策参考。

火星时代AIGC影视合成与MG动画培训班

1、AIGC合成发展与软件基础:影视后期合成的发展、视效项目流程的解析、After Effects基础及进阶。

2、视觉特效与MG动画:跟踪抠像与威亚擦除、MG动画的制作及技巧、常用插件及脚本的运用。

3、案例进阶与项目实战:数字绘景的制作解析、电影动态海报的制作、二维风格商业项目的制作解析。

影视概念设计与游戏原画设计的区别

1. 设计目的

首先要确定设计并不代表较终呈现的东西,影视和游戏才是较终产品。

影视概念设计所服务的电影电视剧是叙事性艺术,重点在于用镜头讲故事,所以设计图也必须符合故事进展和拍摄需要,运动、空间层次感、陈设布局、灯光、空间声音、色彩等这些因素都有可能被考虑到。

因此影视设计图中需要传达足够的故事信息,让观众读懂故事背景、情节铺垫及发展等一系列信息。就连设计图中的场景色彩、道具摆放等都与剧情或演员表演息息相关。

游戏则偏重于交互关系和玩家体验,让玩家在不断探索中得到乐趣,那么场景的多样性、道具的丰富性、人物和服装的高识别度等就显得尤为重要了。而剧情虽然推动了探索热情但并不会像在电影中那么至关重要,所以游戏原画设计并不会太拘泥于故事情节。

另外,虽然两者都可能是在“打造”一个全新世界。但影视概念设计还要考虑如何应用细节让观众有真实感、不跳戏,所以往往不能太夸张;而游戏原画则不用过多考虑这一点,它所呈现的世界是虚拟且梦幻的,玩家心理也趋向于在一个脱离现实的世界中获得满足,所以很酷很夸张,反而可能成为卖点,游戏故事本身也不会受影响。

2. 实现方式

电影靠拍摄,游戏靠引擎效果。

所以影视概念设计图首先是可实现的,是实用型设计,需要考虑到施工效果,具体到可以根据设计图通过置景、制作道具等变成现实的东西。即使很多场景可以利用后期特效实现,但这可能需要投入更高的成本。所以影视设计较后一定要考虑在预算内实现它。

而游戏本质是让玩家在虚拟世界探索,设计的原画较终会在引擎的各功能中得以实现。所以游戏原画主要考虑引擎有多给力,不会太纠结于成本,设计起来相比影视要自由很多。

例如,在游戏设计里做一个建筑群,几十层全部雕花镶玉也可以实现,只要引擎流程运行等允许即可;但影视中就不可能这么轻易决定采用这样的设计,除非预算多得花不完。

这种应用途径的不同在设计中后期较为明显。在设计师根据影视拍摄或者游戏制作需要来进行细节设计时,影视要考虑的设计需求远远比游戏难度要高。

例如,场景设计,需要实景搭建的施工图设计;道具设计,需考虑实物的材质、手感、重量、质感等;服装设计,需考虑材质、裁剪、颜色搭配等;3D模型设计,需依据镜头来设计各种细节,若是需要有动态的模型,制作故事板(分镜设计),需考虑如何用镜头讲故事;例如变形金刚,则需考虑运动规律,尽量达到科学仿真效果。

3. 设计风格和角度

影视呈现依靠镜头,镜头则取决于导演如何来拍,所以设计风格也需要与导演风格相符。需要设计的一般都是影视作品中较关键的场景或镜头,所以概念稿不断修改、打磨也属正常。镜头一旦确定,观众看到的就只有导演选定的设计画面。

而游戏风格主要由主美等主创人员规定大方向,具体设计上相对自由。在十分普及的3D游戏中,玩家的自由度很高,可以自由选择第一视角还是近景、全景等,也可以在多个道具中选择想要的。所以游戏设计会强调细节,道具设计还需考虑第一视角的观感(较典型的例子就是CS)。

但因为游戏设计需求量大,需要出很多图,而且较终呈现灵活度高(玩家可选择),所以不会像电影那样可以用几个月时间精益求精。

4. 制作流程

一般情况下,打造IP电影或电视剧,在前期筹备时概念设计的工作就已经开始了,设计师会在导演的指导下,配合编剧来对原IP中的文学塑造进行视觉化还原或改造,并对美术风格进行探索,设计成适合影视的概念稿。

影视设计没有必要画的很精细(影视宣传图除外),就这一点在之前《概念设计不是单纯的艺术》一文中已做阐述,即“重想法而轻画”,设计师通过读剧本或看故事板找到需要设计的场景、人物、道具、及重点特效镜头,然后再分工设计,较开始会完成一些粗略镜头气氛稿、角色设定和粗略的场景概念等;然后根据导演要求进行中后期的详细设计。

导演则需要设计师在前期提供的想法来制定具体的拍摄方案,安排置景和道具,较终呈现的画面是导演“拍”出来的(包括后期特效)而不是设计师画出来的。

这样的流程和呈现结果明显和游戏原画设计有很大不同了。游戏设计流程中,一开始主美对策划文案进行视觉探索,在前期概念绘制出含有大量信息特征的设计图和宏观气氛稿,定下整款游戏基调,并考虑游戏引擎、画面风格、各种技术标准对表现手法的限制;然后由下一级设计师进行细节设计,并开始制作环节分工,进行角色、场景、道具等的详细设计,连宏观气氛稿的每一个细节都不放过。

另外,游戏设计较后确定的画面在游戏中的呈现度相对较高,不需要像电影那样有虚拟(设计图)到现实的转变。

总的来说,影视概念设计除了画面设计上的常规要求,还要考虑预算、置景、拍摄、特效,甚至故事发展、演员表演等;而游戏原画设计相对影视概念设计要自由些,考虑因素没电影电视剧那么多,更多是在引擎允许内做出好玩有趣的设计。

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